Centre d’intérêt 5

Programmation et algorithmes

 

Séquences / Activités Ressources Compétences travaillées
Rattachement au socle
Fiches synthèses 
  • Séances de découvertes de la programmation avec le logiciel LegoMindstorm EV3.

  • Assemblage d’un robot.

  • Programmation de mouvements simples, transferts, essais.

  • Intégration de capteurs de distances afin d’optimiser les déplacements.

  • Notion de boucles de programmations.

  • Intégration d’un capteur gyroscopique.

  • Défi labyrinthe. Muni des différents capteurs, programmer le robot afin qu’il puisse sortir d’un labyrinthe en un minimum de temps quelque soit sa position de départ.

Documentations, tutoriels sur l’usage de Lego Mindstorm EV3

Tuto 1


Début de programmations

Tuto 2
Ressource élaborée par
L Coutelier
(Lycée Monge La Chauvinière – Nantes)


Montage robot de base


 

Aide LegoMindstorm dynamique à la carte : par rubriques



Page Lego.com Aides diverses


Doc complète LégoMindstorm EV3


Pour aller plus loin avec les capteurs :

Exprimer sa pensée à l’aide d’outils de description adapté

  • Exprimer sa pensée à l’aide d’outils de description adaptés : croquis, schémas, graphes, diagrammes, tableaux.

Analyser le fonctionnement et la structure d’un objet

  • Respecter une procédure de travail garantissant un résultat en respectant les règles de sécurité et d’utilisation des outils mis à disposition.
     
  • Décrire, en utilisant les outils et langages de description adaptés, le fonctionnement, la structure et le comportement des objets.
  • Interpréter des résultats expérimentaux, en tirer une conclusion et la communiquer en argumentant
     

L’informatique et la programmation

  • Ecrire, mettre au point et exécuter un programme.